J'éprouve peu de sentiments devant un jeu. La plupart du temps, ça se cantonne au plaisir, la frustration ou le stress. 
 
Pourtant, le jeu vidéo semble un terrain intéressant pour donner naissance à des émotions plus complexes. Je parle de celles qui vous nouent la gorge, qui vous marquent à jamais !
 

Le syndrome Heavy Rain

 
Le premier exemple qui me vient en tête est Heavy Rain. Il contient toutes les mauvaises pratiques sur le plan émotionnel.
 
Certes, l'ambition est louable, la démarche moins. On dirait que David Cage a raisonné de la manière suivante : « Je veux faire chialer le joueur. Pour ce faire, on va diminuer la luminosité, lui mettre de la musique triste et des QTE ad libitum. »
 
Le résultat à l'écran paraît artificiel, manquant de charnel. Je ne vois pas l'émotion comme une recette miracle dont les ingrédients sont manipulés de façon chirurgicale. Au contraire !
 
Cependant, force est de reconnaître que parfois la magie opère. La scène du doigt m'a littéralement retourné ; bien qu'elle requière l'identification du joueur, elle a su me mettre mal à l'aise.
                                                      
L'émotion reste donc dans le domaine de la subjectivité ; elle dépend autant du joueur que du contexte. D'après moi, Project Kara est mal parti ; l'émotion ne s'impose pas, elle se suggère.
 

Le cas Ico

 
Ils se comptent sur le doigt d'une main et pourtant, c'est le genre de jeux qui laissent en vous une marque indélébile. Ils s'appellent Braid, MGS3, Okami, SH2, SotC...
                                                                                    
Tous ces titres ont su briser avec brio le quatrième mur. Mais, par quel moyen ?
 
Primo, l'économie des moyens. Pour Ico, Ueda a développé une méthode qu'il baptise la conception par soustraction. Elle consiste à imaginer le jeu le plus simple et minimaliste possible.
 
Ainsi, l'interface est réduite à sa plus simple expression. De même, on cherche à centrer le jeu sur un lieu unique, à limiter le nombre de personnages et privilégier la communication non verbale.
 
Secundo, la vision d'auteur apparaît clairement dans les titres susmentionnés. L'originalité d'Okami réside dans sa patte graphique qui s'inspire des estampes japonaises. Suda 51 se démarque par ses univers loufoques.
 
L'aspect artistique est donc maîtrisé ; par exemple, la bande-son de Silent Hill 2 est d'une maestria incomparable. La cohérence est également de mise.
 
Malgré tout, le gameplay n'est pas délaissé. D'ailleurs, il sert le concept du jeu, et vice versa. Même s'il déroule une histoire subtile, Braid n'en demeure pas moins un jeu de plates-formes et de réflexion pure.
 
J'ai aussi en mémoire Shadow of the Colossus, la quintessence de l'action-aventure. Galoper au dos de son destrier, monter sur les ailes d'un colosse... Le moindre geste est vécu avec surprise et intensité.

En outre, vous pourrez remarquer que, mis à part le côté contemplatif, ces jeux peignent de manière obsessionnelle la relation entre les protagonistes.
 
Dans Metal Gear Solid 3, il est question de la relation entre un maître et son élève ; dans SotC, la quête de Wanda pour sauver l'être aimé tient une place importante et ainsi de suite.
                           

Créer l'émotion est un exercice délicat. De toute façon, ça ne sert à rien de sortir les gros violons, l'implication du joueur est nécessaire. Sinon, tout tombe à l'eau. C'est pourquoi la présence d'un concept fort est primordiale. Pour finir, je vous invite à partager votre avis.
 

Oui, j'aurais pu creuser le sujet. En parlant, par exemple, de l'approche particulière de Bioshock ou Portal. Cependant, j'ai décidé d'être court, moins volatile. (Je rappelle que j'ai adoré le troisième titre de David Cage, même j'en ai fait un peu un bouc émissaire.)